[动森炒股票]蒙太奇股市

时间:2020-10-31 12:55:22 作者:股票中国

“动森”为啥火了

蒙太奇股市钛媒体注:yysaag),钛媒体经授权发布。在最新的《动物之森》发售前,没人能想到它在国内会成为一个刷屏级的游戏。3月20日,《集合啦!动物森友会》发售后,很多人的朋友圈迅速被好友们的动森截图分享刷屏。毫无预兆地,仿佛你周围突然冒出了很多这个游戏的粉丝,无论是看上去硬核的主机玩家,还是那些看上去平时不太玩游戏的朋友,都悄无声息地购买了游戏,一夜之间成了岛民,快乐地晒图,留下一串神秘代码。这个情景看上去让人有种不真切的感觉,毕竟动森系列并非传统意义上的“流行大作”。虽然也是销量过千万的大IP,并不及马里奥和塞尔达这样的金字招牌。特别是在国内,上一款受众比较多的动森还是2012年的3DS版《来吧!动物之森》,距今已有8年,而在这段时间,人们记忆中和动森有关的新闻,更多的是“87岁老奶奶玩了四千小时动森”,或者“去世的妈妈在动森里给我写信”之类的故事,而不是游戏本身资讯。然而事实就是,

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如果一个游戏做了很多很多的细节,却又不好玩,那么它很可能被我们认为是一个“笨”游戏。不过从这几天的市场和口碑上来看,动森却十分成功。起码在游戏刚发售的这段时间,每个玩家都在对游戏里的各种细节发出惊叹,并按照自己的步调体验游戏,钓鱼的钓鱼、画小裙子的画小裙子。用简单的逻辑推理来看,动森达成的这种效果,可以一定程度归结于玩家并没有维持生存上的需求,也没有什么强制的经济发展目标。但如果仅限于此,这种消遣式的娱乐,又真的能持续下去吗?这个问题的答案或许是游戏中与现实同步的时间和日期机制。游戏的发售时间是北半球的春天,而冬天的内容则要再等个大半年才能玩到,这样的话,虽然玩家在现阶段可以玩到的内容有限,但他们应该有长期玩下去的动力。但这样的话,动森听起来是不是那种每隔一段时间玩一下就行的游戏?实际上也不是。对很多系列老玩家来说,动森的“日常”不仅仅是指在游戏里做的事情很日常,更意味着动森是他们生活的一部分,

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动森提供的环境,就像是把玩家变成了还没学到多少词的小孩,他们得用仅有的一些词去尽可能地表达。而创造性地使用这些词的过程,也是一种乐趣。比如说,把东西扔在地上,既可以是整理背包,也可以是给别人东西;游戏里没法攻击别人,但用捕虫网敲到别人头上也能当作泄愤。我老婆每天都要来一趟我的岛,检查我的公告栏上有没有奇怪的人留下的签名。这倒不是真正意义上的检查,只是这种以牙牙学语的状态模仿生活里的很多琐事,真的能让一个大人也体会到过家家的快乐。因此,如果我们想用分析其他游戏的语言来理解动森,目前来看可能有点强人所难。我们经常琢磨的,可能是各种游戏机制会给玩家的体验造成什么影响,但或许没有想过,那些在30多度的夏天还在外面玩的小孩、第一次观察雪花和堆雪人的南方人,和坐在河边钓鱼的大叔,到底为什么开心。但若是说到“细节”,“细节”和“自由度”,算是游戏设计上的小雷区。如果不是特别有理想或者吃饱了撑的,一般人可能不会碰。

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那么大房子就也没有什么价值。而虽然玩家的铃钱持续膨胀,但因为游戏进程中的物价一直稳定,所以钱再多也没用。3DS版里还有各种要花钱的公共设施可以建设,但这些也并非线性的目标,并且也需要跟小动物多互动才能解锁。从设计的角度来看,如果真的希望将还贷款作为一种驱动玩家前进的“主线”,那么反而不应该设计跨度如此大的房贷数值,而是要让目标阶梯和奖励更加细密。简单地说,动森的玩点并不在于经济或者“成长”。游戏前期的确存在一个扩张岛内基建的主线,但其作用更接近于一种教学。在不修改系统时间的情况下以最高速度推进,玩家大概在10天之内就能把岛内的设施扩张完。但这也仅仅是游戏的开头。就拿我个人的经历来说,我在3DS版动森里度过了500多个小时,这还有个前提:我几乎没有怎么花心思研究如何打扮自己的房间或村子。动森的前几作也没有这么多的自定义元素,但也有很多人能玩几千、几百个小时。对于很多动森的老玩家来说,就算只是这样,

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比如在FC版超级马力欧兄弟里的第一个隐藏加命蘑菇,它之所以是一个惊喜和对玩家失败的补偿,是因为它虽然看不见,但被放在了一个很容易被触发的位置,并且前方就是一个让人想起跳的大坑。是隐藏蘑菇和大坑通过特定的方式组合在一起,才实现了特定的效果。而在多人游戏中,这种涌现性被进一步放大:多人游戏的乐趣并不只是由游戏提供,更受每个参与者的影响。拿动森里的多人模式来举例,Switch版可以支持多达8个玩家在同一个岛上玩,这个数字是3DS版的2倍,3DS版里存在过的一些多人消游戏,如捉迷藏、打气球等等,却在Switch版里不复存在。虽然这可能会让人感觉新作有点偷工减料,但仔细琢磨就会发现,3DS版里的小游戏也都是在基础系统之上设计的规则,即使没有这些规则,玩家们也能根据游戏里提供的功能开发出各种热闹的玩法。网上已经有玩家在Switch版里尝试起了捉迷藏动森提供的多人功能其实并不复杂,基本上并没有在单人游戏的基础上增加更多的操作或者机制。

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我们在动森里都能找得到。在进入游戏后不久,你就能听到树叶被风吹过的沙沙声;博物馆建成后,你可以在昆虫观察室里看到阳光斜着射入窗户,就像是现实中的博物馆在下午5点闭门前的最后一刻钟;把烧烤架摆在河边,我就听到了烤串发出的嗞拉嗞啦声,这让我想到了现实生活里,”的时刻。所以说,将“生活”作为一种乐趣,并不只是动森在宣传上的口号,而是它真的要去实现的一个目标。“生活”本身也像空气和光那样,经常是看不见和摸不着的,动森的表达也是侧面和细节的。游戏中并没有什么有挑战性的操作或者机制可以被称为“核心玩法”,因为生活并没有什么定义。整个就像是各种生活细节的蒙太奇,这些细节通过特定的方式组合在一起,来传递所谓“生活的乐趣”。这张图就有点像我们搬家时的样子:其他家具都可以不急,但游戏机一定要先摆好在很多游戏中,所谓的“乐趣”或者游戏性,都不是是由某种系统或功能直接带来的,而是通过各种机制的巧妙组合而浮现出来。

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玩家行为对游戏世界产生的正负反馈,很多都基于是否有耐心,和能否坚持。急躁地跑步会吓跑虫子和水里的鱼,还会踩坏辛苦种出来的花;长期不玩游戏,岛上会长满杂草,你的角色形象也会变得邋遢;如果长期不跟动物们互动、骚扰或者欺负他们,他们就会和你逐渐疏离,最后搬走。如果隔了很长时间再进游戏,你的角色就会像睡了十好几天那样,头发变得毛毛躁躁,家里也会出现蟑螂因此,如果我们再次尝试用分析其他游戏的语言来描述,我们或许可以说:动森的所谓“核心玩法”其实就是“坚持”。除了挑战之外,玩家获得的激励同样是围绕“坚持”这一点产生。在游戏中,玩家可以获得的最高奖励是铃兰,它只有在环境获得“最高”这一评价的时候才会偶尔出现在地上。而想要达成这个条件,也需要长期细心地维护环境,包括清理杂草、不把道具和树枝随意地放在地上,以及处理自然环境和人文设施之间的平衡。这也并非是造出豪华的家园才能获得的奖赏,只要玩家坚持良好的生活方式,

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